संवर्धित वास्तविकता (AR) आपको दिखाई देने वाली असली दुनिया में डिजिटल चीज़ें जोड़ती है। आभासी वास्तविकता (VR) असली दुनिया को आपकी नज़रों से पूरी तरह हटा देती है। UPSC ने 2019 में इनके बीच का अंतर पूछा था।
AR को खिड़की पर चिपके एक नोट की तरह और VR को बंद पर्दों की तरह समझें। यह केवल समझाने के लिए दी गई तुलना है।
एक नज़र में
इस विषय की तीन मुख्य बातें
विषय-सूची
- AR और VR क्या हैं
- हेडसेट के दो प्रकार
- परीक्षा में भ्रमित करने वाली बात
- फ़ोन में AR कैसे काम करता है
- मिश्रित वास्तविकता क्या नया जोड़ती है
- हेडसेट पर एक शुरुआती शोधपत्र
- AR और VR कहाँ उपयोगी हैं
- भारत के बजट में इससे जुड़े विषयों पर क्या कहा गया है
- UPSC ने इसे कैसे पूछा
- यह याद रखें
- समझ परखने के लिए 6 सवाल
- संबंधित लेख
- अभ्यास के लिए 7 बहुविकल्पीय प्रश्न
ज़रूरी जानकारी · शब्दों को समझें
AR और VR क्या हैं
1.1 संवर्धित वास्तविकता क्या है?
संवर्धित वास्तविकता (AR) आपको पहले से दिखाई दे रही चीज़ों में डिजिटल सामग्री जोड़ती है। IBM के अनुसार, इसमें उपयोगकर्ता के आसपास के वातावरण में उसी समय डिजिटल जानकारी जोड़ी जाती है। यह असली दुनिया के ऊपर सामग्री दिखाती है। इससे उपयोगकर्ता को अतिरिक्त जानकारी दिखाई देती है। यह वास्तविकता की जगह नहीं लेती।
उपयोगकर्ता अपने भौतिक परिवेश को देख पाते हैं और उसके साथ जुड़कर काम कर पाते हैं। IBM के अनुसार, AR असली दुनिया के ऊपर डिजिटल सामग्री दिखाता है।
AR उपकरणों में कैमरे, सेंसर और डिस्प्ले होते हैं। IBM ने स्मार्टफ़ोन और टैबलेट का उल्लेख किया है। उसने स्मार्ट चश्मों और हेडसेट जैसे पहनने वाले उपकरणों का भी उल्लेख किया है।
एक जाना-पहचाना दृश्य सोचें। मान लें कि आपके फ़ोन का कैमरा फ़र्श की ओर है। स्क्रीन पर उसी फ़र्श पर एक कार्टून पात्र खड़ा दिखता है। फ़र्श भी आपको दिखाई देता रहता है। यही AR है। IBM ने Pokemon GO गेम का उदाहरण दिया है। यह असली जगहों में आभासी जीवों को दिखाता है। कार्टून पात्र वाला उदाहरण केवल समझाने के लिए बनाया गया है।
1.2 आभासी वास्तविकता क्या है?
आभासी वास्तविकता (VR) उपयोगकर्ताओं को एक डिजिटल वातावरण में पूरी तरह डुबो देती है। IBM के अनुसार, इसके लिए आम तौर पर VR हेडसेट या VR चश्मे इस्तेमाल किए जाते हैं। AR के विपरीत, VR भौतिक दुनिया की जगह पूरी तरह ले लेती है। इसमें उपयोगकर्ता को चारों ओर कंप्यूटर से बने वातावरण का 360-डिग्री दृश्य दिखाई देता है।
Microsoft भी यही बात एक पंक्ति में कहता है। जो अनुभव असली दुनिया का दृश्य रोककर आपको पूरी तरह डिजिटल अनुभव में डुबो देते हैं, वे आभासी वास्तविकता हैं। Occlude का अर्थ है दृश्य को रोकना या ढक देना।
A सिर पर पहना जाने वाला डिस्प्ले (head-mounted display) सिर पर पहनी जाने वाली एक स्क्रीन है।

1.3 दोनों की साथ-साथ तुलना कैसे करें?
| पहलू | संवर्धित वास्तविकता (AR) | आभासी वास्तविकता (VR) |
|---|---|---|
| असली दुनिया का दृश्य | दिखाई देता रहता है और उसके ऊपर डिजिटल सामग्री दिखती है | उसकी जगह कंप्यूटर से बना वातावरण दिखाई देता है |
| IBM द्वारा बताए गए उपकरण | स्मार्टफ़ोन, टैबलेट, स्मार्ट चश्मे, हेडसेट | VR हेडसेट, सिर पर पहना जाने वाला डिस्प्ले, VR चश्मे |
| IBM द्वारा दिए गए उदाहरण | फ़र्नीचर वाला ऐप Ikea Place, Snapchat फ़िल्टर, रास्ते पर तीर दिखाने वाले मैपिंग ऐप | द वीआर म्यूज़ियम ऑफ़ फ़ाइन आर्ट (The VR Museum of Fine Art) |
| झटपट जाँच | क्या आसपास का वातावरण दिखाई देता रहता है: हाँ। | क्या आसपास का वातावरण दिखाई देता रहता है: नहीं। |
इस तालिका में केवल AR और VR शामिल हैं। मिश्रित वास्तविकता कार्ड 5 में है। झटपट जाँच वाली पंक्ति ऊपर दी गई IBM और Microsoft की बातों का हमारा अपना सार है।
सोचकर बताइए: एक फोन ऐप कैमरे की मदद से आपके बैठक के कालीन पर एक डायनासोर दिखाता है। यह AR है या VR? डायनासोर का यह उदाहरण काल्पनिक है।
यह AR है। आपको अपना कमरा अब भी दिखाई देता है। ऐप उसके ऊपर एक डिजिटल वस्तु दिखाता है। VR में कमरे की जगह कंप्यूटर से बनाया गया दृश्य दिखाई देता।
हेडसेट के दो प्रकार
2.1 पारदर्शी डिस्प्ले क्या है?
Microsoft के दस्तावेज़ों में हेडसेट के दो प्रकार बताए गए हैं। इन्हें होलोग्राफिक उपकरण और इमर्सिव उपकरण कहा गया है। दोनों में अंतर डिस्प्ले का है।
| बिंदु | होलोग्राफिक उपकरण | इमर्सिव उपकरण |
|---|---|---|
| Microsoft के दिए गए उदाहरण | Microsoft HoloLens | Samsung HMD Odyssey+ |
| डिस्प्ले | पारदर्शी डिस्प्ले | अपारदर्शी डिस्प्ले |
| कमरा आपको कैसे दिखता है | हेडसेट पहने हुए भी उपयोगकर्ता को वास्तविक परिवेश दिखाई देता है | हेडसेट पहनने पर वास्तविक परिवेश दिखाई नहीं देता |
| गति | घूमने और स्थान बदलने, दोनों के लिए छह स्वतंत्र दिशाओं में पूरी गति (six degrees of freedom) | इसमें भी घूमने और स्थान बदलने, दोनों के लिए छह स्वतंत्र दिशाओं में पूरी गति (six degrees of freedom) |
ये शब्द Microsoft के हैं। Microsoft यह भी कहता है कि उपकरण PC से जुड़ा हुआ या बिना जुड़े हो सकता है। इससे उसका प्रकार तय नहीं होता। इस तालिका में फोन पर आधारित AR शामिल नहीं है।

पारदर्शी डिस्प्ले AR की अवधारणा से मेल खाता है। इसमें वास्तविक दुनिया दिखाई देती रहती है। अपारदर्शी डिस्प्ले VR की अवधारणा से मेल खाता है। इसमें वास्तविक दुनिया दिखाई नहीं देती। यह संबंध हमारी अपनी व्याख्या है; Microsoft इन उपकरणों को होलोग्राफिक और इमर्सिव कहता है।
2.2 क्या AR के लिए हेडसेट जरूरी है?
नहीं। IBM स्मार्टफोन और टैबलेट को AR उपकरणों में गिनता है। इसमें स्मार्ट चश्मे और हेडसेट भी शामिल हैं। कार्ड 9 में UPSC का कथन स्मार्टफोन या PC के कैमरे का उल्लेख करता है।
2.3 क्या VR में कमरा हमेशा पूरी तरह छिप जाता है?
Microsoft एक और बात बताता है। आभासी वास्तविकता के अनुभव में आसपास की दीवारें और फर्नीचर डिजिटल रूप में दिखाए जाते हैं। इससे उपयोगकर्ता उनसे टकराने से बच सकता है।
परीक्षा में भ्रम का जाल
3.1 विद्यार्थी AR और VR में भ्रमित क्यों होते हैं?
इन दोनों शब्दों में आसानी से भ्रम हो सकता है। सही विवरण को गलत नाम से जोड़ देना आसान है।
UPSC ने 2019 के अपने प्रश्न में इसी भ्रम का उपयोग किया था। दो कथनों में विवरण आपस में बदल दिए गए थे। दो कथनों में सही विवरण दिए गए थे।
3.2 कौन-से कथन सही थे और कौन-से गलत?
| कथन | इसमें क्या कहा गया है | सही है? | क्यों |
|---|---|---|---|
| 1 | AR एक कृत्रिम परिवेश बनाता है और वास्तविक दुनिया को पूरी तरह दृश्य से बाहर कर देता है | नहीं | यह VR का विवरण है, जो IBM के अनुसार वास्तविक दुनिया को पूरी तरह बदल देता है |
| 2 | VR वास्तविक वस्तुओं या परिवेश पर कंप्यूटर से बनी छवियाँ दिखाता है | नहीं | यह AR का विवरण है, जो IBM के अनुसार वास्तविक दुनिया के ऊपर डिजिटल सामग्री दिखाता है |
| 3 | AR स्मार्टफोन या PC के कैमरे का उपयोग करके लोगों को वास्तविक दुनिया में मौजूद रहने देता है | हाँ | IBM के अनुसार, AR का उपयोग करने वाले लोग अपने भौतिक परिवेश को देख सकते हैं |
| 4 | VR बाहरी दुनिया को नज़र से ओझल कर देता है और आभासी दुनिया में पूरी तरह डूबने का अनुभव देता है | हाँ | Microsoft के अनुसार, VR आपके सामने के दृश्य को ढक देता है, जिससे आभासी दुनिया में पूरी तरह डूबने का अनुभव मिलता है |
यहाँ कथन को छोटा किया गया है। पूरा आधिकारिक कथन कार्ड 9 में है।
3.3 क्या इसे जल्दी याद रखने का कोई तरीका है?
यह तरीका आज़माएँ। AR वास्तविक दुनिया में चीज़ें जोड़ता है। VR आपको एक काल्पनिक दुनिया में ले जाता है। यह याद रखने का तरीका है, स्रोत का वाक्य नहीं। यह इसलिए उपयोगी है क्योंकि AR में आप अपने आसपास की दुनिया देखते रहते हैं। VR में आपको दूसरी दुनिया दिखाई देती है।
3.4 विकल्पों को एक-एक करके कैसे हटाएँ?
- कथन 1 में VR का वर्णन है, इसलिए जिस भी विकल्प में कथन 1 है, उसे हटा दें।
- कथन 2 में AR का वर्णन है, इसलिए जिस भी विकल्प में कथन 2 है, उसे हटा दें।
- इससे “केवल 1 और 2” और “1, 2 और 3” वाले विकल्प हट जाते हैं।
- कथन 3 सही है, इसलिए “केवल 4” अधूरा है।
- “3 और 4” वाला विकल्प बचता है, और यह आधिकारिक उत्तर कुंजी से मेल खाता है।
स्रोत
- UPSC, प्रश्नपत्र, सिविल सेवा (प्रारंभिक) परीक्षा 2019, सामान्य अध्ययन प्रश्नपत्र-I, शृंखला A
- UPSC, उत्तर कुंजी, सिविल सेवा (प्रारंभिक) परीक्षा 2019, सामान्य अध्ययन प्रश्नपत्र-I, शृंखला A
- IBM Think, संवर्धित वास्तविकता (augmented reality) पर विषय पृष्ठ (कार्ड 1, फिर कार्ड 3 में)
- Microsoft Learn, मिश्रित वास्तविकता का परिचय (Windows Mixed Reality दस्तावेज़) (कार्ड 1, फिर कार्ड 3 में)
जानने योग्य बातें · देखें, यह कैसे काम करता है
फ़ोन में AR कैसे काम करता है
4.1 फ़ोन को कैसे पता चलता है कि वह कहाँ है?
Google का ARCore फ़ोन में AR के लिए एक टूलकिट है। फ़ोन के हिलने पर ARCore एक प्रक्रिया चलाता है, जिसे कहते हैं SLAM। इसका पूरा नाम simultaneous localization and mapping है, यानी एक साथ स्थान का पता लगाना और नक्शा बनाना। इससे उसे समझने में मदद मिलती है कि फ़ोन अपने आसपास की दुनिया के सापेक्ष कहाँ है।
ARCore कैमरे की तस्वीर में ऐसी विशेषताओं को पहचानता है जो देखने में अलग हों। वह इन्हें कहता है विशेषता बिंदु (feature points)। इन बिंदुओं से वह फ़ोन के स्थान में हुए बदलाव की गणना करता है।
ARCore इसके साथ डिवाइस की IMU से मिले जड़त्वीय मापों को भी जोड़ता है। IMU गति मापने वाले सेंसरों की एक इकाई है। इनकी मदद से समय के साथ कैमरे की स्थिति और दिशा का अनुमान लगाया जाता है। इसे कैमरे का पोज़ (pose) कहते हैं।
IBM के अनुसार, AR सॉफ़्टवेयर एक्सेलेरोमीटर, जायरोस्कोप, GPS या लेज़र से मिले डेटा का भी उपयोग कर सकता है। यह डेटा वीडियो स्ट्रीम के साथ इस्तेमाल होता है।
4.2 कोई आभासी वस्तु मेज़ पर टिकी हुई कैसे दिखाई देती है?
- सतहें: ARCore क्षैतिज और ऊर्ध्वाधर सतहों को ज्यामितीय समतलों के रूप में पहचानता है। फिर उन पर आभासी वस्तुएँ रखी जा सकती हैं।
- गहराई: ARCore गहराई के नक्शे बना सकता है, जो सतहों की दूरी दिखाते हैं।
- प्रकाश: ARCore आसपास की रोशनी की जानकारी देता है। इससे आभासी वस्तुओं पर वास्तविक जैसी रोशनी दिखाई जा सकती है।
ARCore एक सीमा भी बताता है। बिना बनावट वाली सपाट सतहों की सही पहचान नहीं हो सकती। सफ़ेद दीवार इसका एक उदाहरण है।
4.3 क्या सभी AR ऐप को किसी ट्रिगर की ज़रूरत होती है?
IBM, AR के दो बुनियादी प्रकार बताता है।
- मार्कर-आधारित AR (Marker-based AR) किसी भौतिक ट्रिगर के ऊपर डिजिटल सामग्री दिखाता है। यह ट्रिगर QR कोड, कोई तस्वीर या कोई अन्य लक्ष्य मार्कर हो सकता है।
- मार्कर-रहित AR (Marker-less AR) को किसी खास ट्रिगर की ज़रूरत नहीं होती। यह उपयोगकर्ता के आसपास के परिवेश का उसी समय नक्शा बनाने के लिए डिवाइस के GPS, एक्सेलेरोमीटर और कैमरे जैसे सेंसरों पर निर्भर करता है।
ARCore के अनुसार, तैयार की गई आभासी तस्वीर को कैमरे की तस्वीर के ऊपर दिखाया जा सकता है। इससे सामग्री वास्तविक दुनिया का हिस्सा लगती है।
मिश्रित वास्तविकता क्या जोड़ती है
5.1 मिश्रित वास्तविकता क्या है?
मिश्रित वास्तविकता (Mixed reality) भौतिक और डिजिटल दुनिया को मिलाती है। Microsoft के अनुसार, कुछ अनुभव संवर्धित और आभासी वास्तविकता के बीच बदल सकते हैं। ये मिश्रित वास्तविकता का हिस्सा हैं।
IBM इसे थोड़ा अलग ढंग से समझाता है। वह मिश्रित वास्तविकता को AR के कुछ उन्नत रूपों के लिए एक व्यापक शब्द कहता है। डिजिटल सामग्री वास्तविक दुनिया के साथ अंतःक्रिया करती है। आभासी वस्तुएँ भौतिक परिवेश के साथ घुल-मिल जाती हैं।
परीक्षा के लिए प्रश्न में दिए गए दो शब्दों तक ही सीमित रहें। मिश्रित वास्तविकता का उपयोग केवल पृष्ठभूमि समझने के लिए करें।
5.2 वास्तविकता का स्पेक्ट्रम क्या है?
Microsoft एक स्पेक्ट्रम का वर्णन करता है। इसके एक छोर पर भौतिक वास्तविकता और दूसरे पर डिजिटल वास्तविकता है। मिश्रित वास्तविकता इनके बीच के हिस्से को समेटती है।
- भौतिक छोर के पास उपयोगकर्ता अपनी भौतिक वास्तविकता में मौजूद रहते हैं। उन्हें ऐसा महसूस नहीं कराया जाता कि वे उससे बाहर आ गए हैं।
- बीच के हिस्से में अनुभव वास्तविक दुनिया और डिजिटल दुनिया को मिलाते हैं।
- डिजिटल छोर के पास उपयोगकर्ता डिजिटल वास्तविकता का अनुभव करते हैं। उन्हें अपने आसपास की भौतिक वास्तविकता का एहसास नहीं रहता।
Microsoft का वह पृष्ठ यह नहीं बताता कि इस रेखा पर AR या VR कहाँ स्थित हैं। इसलिए अपनी ओर से उन्हें इस पर चिह्नित न करें।
5.3 यह शब्द किसने प्रस्तुत किया?
Microsoft के अनुसार, यह शब्द मिश्रित वास्तविकता 1994 के एक शोधपत्र से आया है। इसे पॉल मिलग्राम (Paul Milgram) और फुमियो किशिनो (Fumio Kishino) ने लिखा था। शोधपत्र का शीर्षक “A Taxonomy of Mixed reality Visual Displays” है।
इससे संबंधित एक शोधपत्र का शीर्षक “Augmented reality: a class of displays on the reality-virtuality continuum” है। इसके लेखक मिलग्राम (Milgram), ताकेमुरा (Takemura), उत्सुमी (Utsumi) और किशिनो (Kishino) हैं। Crossref इसे SPIE Proceedings के खंड 2351 में सूचीबद्ध करता है।
स्रोत
- Microsoft Learn, मिश्रित वास्तविकता का परिचय (Windows Mixed Reality दस्तावेज़) (कार्ड 1, फिर कार्ड 5 में)
- IBM Think, संवर्धित वास्तविकता पर विषय पृष्ठ (कार्ड 1, फिर कार्ड 5 में)
- मिलग्राम (Milgram), ताकेमुरा (Takemura), उत्सुमी (Utsumi) और किशिनो (Kishino), Augmented reality: a class of displays on the reality-virtuality continuum, SPIE Proceedings खंड 2351 (Crossref के माध्यम से DOI रिकॉर्ड)
हेडसेट पर एक शुरुआती शोधपत्र
6.1 1968 में सिर पर पहने जाने वाले डिस्प्ले के बारे में किसने लिखा था?
आइवन ई. सदरलैंड (Ivan E. Sutherland) ने “A head-mounted three dimensional display” शीर्षक से एक शोधपत्र लिखा था। यह Fall Joint Computer Conference की कार्यवाही में प्रकाशित हुआ था। यह सम्मेलन 9 से 11 दिसंबर 1968 तक सैन फ्रांसिस्को (San Francisco) में आयोजित हुआ था।
कंप्यूटर हिस्ट्री म्यूज़ियम (Computer History Museum) के अनुसार, सदरलैंड ने कई अवधारणाएँ प्रस्तुत कीं। इनमें 3-D कंप्यूटर मॉडलिंग, दृश्य सिमुलेशन, कंप्यूटर की सहायता से डिज़ाइन और आभासी वास्तविकता शामिल हैं। वह यह भी बताता है कि उन्हें 1988 में ACM Turing Award मिला था।
6.2 क्या इससे सदरलैंड को VR का आविष्कारक माना जा सकता है?
यहाँ दिए गए स्रोत ऐसा नहीं कहते। वे 1968 के एक शोधपत्र और उनके विचारों के बारे में संग्रहालय के विवरण का उल्लेख करते हैं। इस शोधपत्र को एक शुरुआती महत्वपूर्ण पड़ाव मानें। इसे पहला शोधपत्र न कहें।
जानने लायक · देखें, इसका उपयोग कहाँ होता है
AR और VR कहाँ मदद करते हैं
7.1 रोज़मर्रा के AR ऐप क्या करते हैं?
IBM ने AR के कई उपयोग बताए हैं।
- फर्नीचर: Ikea Place उपयोगकर्ताओं को अपने घर में आभासी रूप से फर्नीचर रखकर देखने की सुविधा देता है।
- रास्ता ढूँढ़ना: मोबाइल मैपिंग ऐप दिखाई दे रहे दृश्य के ऊपर दिशा बताने वाले तीर और सड़कों के नाम दिखाते हैं।
- फ़िल्टर: सोशल मीडिया फ़िल्टर, जैसे Snapchat फ़िल्टर, फ़ोन के कैमरे से दिखने वाली तस्वीरों को उसी समय बदलते हैं।
- खेल: Pokemon GO वास्तविक दुनिया की जगहों में आभासी जीवों और वस्तुओं को जोड़ता है।
- स्वास्थ्य सेवा: AR का उपयोग चिकित्सा प्रशिक्षण, सर्जरी की योजना बनाने और रोगियों को जानकारी देने में किया जा सकता है।
7.2 NASA, AR का उपयोग कैसे करता है?
Wikimedia Commons पर NASA के विवरण के अनुसार, अंतरिक्ष यात्री स्कॉट केली (Scott Kelly) ने अंतरराष्ट्रीय अंतरिक्ष स्टेशन (International Space Station) पर Microsoft HoloLens को आज़माया। विवरण बताता है कि यह उपकरण Sidekick परियोजना का हिस्सा है। Sidekick, AR की संभावनाओं का अध्ययन कर रहा है। इसका उद्देश्य दल के प्रशिक्षण की ज़रूरत कम करना और अंतरिक्ष यात्रियों को अंतरिक्ष में अधिक कुशलता से काम करने में मदद देना है।
7.3 प्रशिक्षण में VR का उपयोग कैसे होता है?
NASA की दूसरी तस्वीर के विवरण के अनुसार, अंतरिक्ष यात्री शेन किम्ब्रो (Shane Kimbrough) ने आभासी वास्तविकता वाले हेडसेट का उपयोग किया। उन्होंने आगामी स्पेसवॉक के प्रशिक्षण के लिए इसका उपयोग किया। विवरण बताता है कि ज़मीन और अंतरिक्ष, दोनों जगह प्रशिक्षण में VR का उपयोग होता है। इससे कौशल बना रहता है।
2020 के एक मेटा-विश्लेषण में लैप्रोस्कोपिक सर्जरी के प्रशिक्षण का अध्ययन किया गया। लैप्रोस्कोपिक सर्जरी में कैमरे की मदद से छोटे चीरों के ज़रिए ऑपरेशन किया जाता है। लेखकों ने 24 यादृच्छिक नियंत्रित परीक्षणों का विश्लेषण किया। ये जनवरी 2018 तक प्रकाशित हुए थे। इन परीक्षणों में VR प्रशिक्षण की तुलना अनुभवी सर्जन के साथ काम करके सीखने वाले प्रशिक्षण से की गई थी।
लेखकों ने अपने सभी मेटा-विश्लेषणों में प्रशिक्षुओं के कौशल में स्पष्ट सुधार पाया। उन्होंने निष्कर्ष निकाला कि VR से कार्यकुशलता और गुणवत्ता, दोनों बेहतर होती हैं। गलतियों की दर कम हुई और ऊतकों को संभालने के कौशल में सुधार हुआ।

स्रोत
- IBM Think, संवर्धित वास्तविकता पर विषय पृष्ठ (कार्ड 1, फिर कार्ड 7 में)
- पोर्टेली (Portelli), बियांको (Bianco), बेज़िना (Bezzina) और अबेला (Abela)। लैप्रोस्कोपिक सर्जरी में अनुभवी सर्जन के साथ काम करके सीखने वाले प्रशिक्षण की तुलना में आभासी वास्तविकता प्रशिक्षण: एक मेटा-विश्लेषण। Annals of the Royal College of Surgeons of England, 102(9), नवंबर 2020 (PMC)
भारत के बजट में इससे जुड़े विषयों पर क्या कहा गया है
8.1 क्या केंद्रीय बजट में इस क्षेत्र का उल्लेख है?
केंद्रीय बजट 2026-27 का भाषण 1 फरवरी 2026 को दिया गया था। अनुच्छेद 60 ऑरेंज इकोनॉमी (Orange Economy) शीर्षक के अंतर्गत है। इसमें एनिमेशन, विज़ुअल इफेक्ट्स, गेमिंग और कॉमिक्स (AVGC) क्षेत्र की बात की गई है।
- भाषण में AVGC को एक बढ़ता हुआ उद्योग बताया गया है।
- इसमें अनुमान लगाया गया है कि इस क्षेत्र को 2030 तक 2 मिलियन पेशेवरों की आवश्यकता होगी।
- इसमें मुंबई स्थित भारतीय रचनात्मक प्रौद्योगिकी संस्थान (Indian Institute of Creative Technologies) को सहायता देने का प्रस्ताव है।
- यह सहायता 15,000 माध्यमिक विद्यालयों और 500 कॉलेजों में AVGC कंटेंट क्रिएटर लैब स्थापित करने के लिए है।
ये विवरण उस भाषण के समय के हैं। भाषण में AR या VR का नाम नहीं लिया गया है। AVGC को इससे जुड़े संदर्भ के रूप में समझें, AR या VR की योजना के रूप में नहीं।
परीक्षा अभ्यास
UPSC ने इस विषय पर कैसे प्रश्न पूछा
9.1 UPSC ने वास्तव में क्या पूछा था?
यह प्रश्न सिविल सेवा (प्रारंभिक) परीक्षा 2019 में आया था। यह सामान्य अध्ययन प्रश्नपत्र I की सीरीज़ A पुस्तिका में प्रश्न 91 था। आधिकारिक प्रश्न का पाठ नीचे दिया गया है।
91. मनोरंजन की डिजिटल तकनीकों के संदर्भ में, निम्नलिखित कथनों पर विचार कीजिए:
1. संवर्धित वास्तविकता (Augmented Reality, AR) में एक कृत्रिम परिवेश बनाया जाता है और भौतिक दुनिया को पूरी तरह बाहर कर दिया जाता है।
2. आभासी वास्तविकता (Virtual Reality, VR) में कंप्यूटर से बनाई गई छवियों को वास्तविक जीवन की वस्तुओं या आसपास के परिवेश पर दिखाया जाता है।
3. AR व्यक्तियों को वास्तविक दुनिया में बने रहने देता है और स्मार्टफोन या PC के कैमरे की मदद से उनके अनुभव को बेहतर बनाता है।
4. VR वास्तविक दुनिया को ओझल कर देता है और व्यक्ति को दूसरे परिवेश में ले जाकर उसमें पूरी तरह डूबने का अनुभव देता है।
ऊपर दिए गए कथनों में से कौन-सा/से सही है/हैं?
(a) केवल 1 और 2
(b) 3 और 4
(c) 1, 2 और 3
(d) केवल 4
UPSC की आधिकारिक सीरीज़ A उत्तर कुंजी में प्रश्न 91 का उत्तर विकल्प (b), 3 और 4, दिया गया है।
UPSC CSP 2019 सामान्य अध्ययन प्रश्नपत्र I, Q91 देखें. यह प्रश्न देखें.
9.2 उसी पृष्ठ पर और क्या था?
पुस्तिका के उसी पृष्ठ पर प्रश्न 95 पहनने योग्य तकनीक के बारे में था। इसमें पूछा गया था कि पहनने योग्य उपकरण कौन-कौन से कार्य करते हैं। प्रश्न 94 डिजिटल हस्ताक्षर के बारे में था। संबंधित लेखों में दोनों विषयों के अलग-अलग पाठ हैं।
9.3 संक्षिप्त प्रश्नोत्तर (Q&A)
कौन-से कथन सही थे?
कथन 3 और 4। AR व्यक्ति को वास्तविक दुनिया में बनाए रखता है, जबकि VR उसे वास्तविक दुनिया से अलग कर देता है।
किन कथनों में दोनों अवधारणाओं को आपस में बदल दिया गया था?
कथन 1 और 2।
फोन पर AR समझाने के लिए इस पाठ में किस टूलकिट का उपयोग किया गया है?
Google का ARCore।
भौतिक और डिजिटल वास्तविकता के बीच के अनुभवों के लिए कौन-सा शब्द इस्तेमाल होता है?
मिश्रित वास्तविकता (Mixed reality), जैसा Microsoft इसे बताता है।
यह याद रखें
- AR: वास्तविक दुनिया के ऊपर डिजिटल सामग्री दिखाता है। आपको अपना आसपास का परिवेश दिखता रहता है।
- VR: भौतिक दुनिया की जगह कंप्यूटर से बनी दुनिया दिखाता है, आम तौर पर हेडसेट के माध्यम से।
- UPSC का भ्रमित करने वाला बिंदु: कथन 1 और 2 में दोनों के विवरण आपस में बदल दिए गए थे।
- आधिकारिक उत्तर: कथन 3 और 4, CSP 2019 सामान्य अध्ययन प्रश्नपत्र I, प्रश्न 91।
- फोन पर AR: फोन की स्थिति और गति को ट्रैक करता है, सतहों और रोशनी का पता लगाता है और कैमरे की तस्वीर के ऊपर डिजिटल सामग्री दिखाता है।
- मिश्रित वास्तविकता: भौतिक और डिजिटल दुनिया का मेल। Microsoft के अनुसार, यह शब्द मिलग्राम (Milgram) और किशिनो (Kishino) के 1994 के शोधपत्र से आया है।
अपने शब्दों में समझाएँ: अपने शब्दों में बताएँ कि फोन के किसी गेम में आपके फर्श पर दिखने वाला पात्र AR क्यों है। फिर बताएँ कि आपके कमरे को छिपा देने वाला हेडसेट VR क्यों है।
अपनी समझ जाँचें
पृष्ठ दोबारा लोड होने पर यह स्कोर रीसेट हो जाता है। यह मेरी प्रगति (My Progress) में सहेजा नहीं जाता।
संवर्धित वास्तविकता (AR) और आभासी वास्तविकता (VR) के अंतर पर बहुविकल्पीय प्रश्न
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